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皇冠投注网址(www.hg8080.vip):游戏论·作品批评|从《战国无双5》看无双游戏的繁荣与衰落

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2021年3月,光荣特库摩(Koei Tecmo,以下简称KT)宣布将在6月发售暌违7年的《战国无双》第五部作品,该系列的制作人鲤沼久史接受了《Fami通》采访,畅谈游戏的设计思路和对未来的展望。数月后游戏发售成绩为首周双版本共计9万套,这与黄金时期销量破百万的辉煌历史相比实属失败,但在该系列的忠实粉丝眼里也算意料之中。

“无双”类游戏是KT的代表作,《真三国无双》于2000年面世后取得不俗的成绩,其开创的无双模式在后续的2-4代中逐步完善成熟,也同步扩展出《战国无双》系列,在代工联名的各色“无双”遍地开花后,这二者并称为KT社的“本家无双”。无双游戏没有很强的作者性,更像流水线生产的工业制品,玩家操控一个角色深入敌阵、与数量远超过自己的敌人对决的战斗模式,被KT冠以“一骑当先”、“无双”的称呼,在玩家间则被戏称为“割草” (指敌方NPC的智能度很低,打败敌人的战斗体验仿佛拿着镰刀割草)。

无双类游戏在今天的游戏市场上呈现出一种诡异的状态:既繁荣又衰落。前者表现为KT乐此不疲地与各大热门IP联动,推出众多销量与口碑都不俗的番外作品,与《塞尔达传说》《女神异闻录》《火焰纹章》等诸多IP合作的作品皆有不俗销量,以致“无双化”颇有在各大IP间蔚然成风之势;与此同时,为KT打下江山的两大系列《真三国无双》和《战国无双》,正以肉眼可见的速度衰落下去。

最新的正统续作《战国无双5》发售后首周销量不足10万份无双化游戏遍地开花表明无双玩法得到了玩家群体的认可,《三国》与《战国》的疲软很大程度上来自它们“已经没什么可讲”的故事。如果在社交媒体上检索无双游戏剧情相关的评价,最后一次大范围获得好评的作品还是十多年前的《真三国无双6》。如今无双游戏时常会出现“剧情像过家家”、“没有历史厚重感”等负面评价,这一点在中文社群中尤其明显。

令人困惑的是,KT与历史学界保持着深厚的联系,对历史知识的掌握超出任何一个批评其作品的玩家,但与此同时对无双的剧情“缺乏历史厚重感”的批评也不是一家之言,而是玩家们普遍的体验。本文认为无双游戏的剧情问题主要在于,它在一个有物语文学传统的语境下,把现代历史学研究成果,再次以军记物语的方式加入到游戏叙事中,因而产生了怪异的效果。为了具体论述上述观点,本文将首先介绍无双游戏的发展,并通过《战国无双5》的复古式创新讨论无双游戏叙事向物语模式的回归。

无双游戏的源起与发展

除去首部不算成功的格斗游戏《三国无双》,《真三国无双》奠定了“无双”类游戏的雏形:以爽快感为诉求的轻度动作游戏。回顾无双游戏的发展历程,要首先聚焦于无双始祖《真三国无双》,它的每一次变化都形塑了今天大家熟悉的“割草游戏”。最初的无双尚且不是今天玩家认知中的割草游戏,一些难度较高的关卡还需要“红血无双流”等在今天看来已经是“时代的眼泪”的特殊打法来通关,“千人斩”所获得的称赞“您真不愧是真三国无双/战国无双”尚有很高含金量。早期的无双没有严格意义上的剧情演出,叙事穿插于战场任务的对话中。《战国无双》的出现完善了无双游戏在叙事版图上的缺陷,它首次以人物列传的形式进行叙事。彼时的无双登场人数少、只选取少数知名人物进行刻画,因而有足够的空间对他们的经历进行深入描写。在此之后无双游戏的完全体成型,游戏叙事借鉴纪传体历史的形式,每章节以不同的角色为中心,传记的“传主”为玩家可操控的角色。无双的叙事构成包括旁白(交代时代背景)、CG或动画演出(塑造角色性格、构建人物关系)和战场任务,其中后两者在使用不同角色时会呈现不同的动画和文本。

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